捕魚遊戲要把畫面特效、每發成本、目標倍率與正式結算分開看。命中動畫不一定等於成功捕獲;提高砲台通常同時提高每發成本,不代表捕獲率按相同比例上升。捕獲率、權重或 RTP 未公開時應標示尚未驗證。
捕魚遊戲術語完整名詞表
先看「意思」,再看「容易誤解之處」。同名遊戲因遊戲商、館別或版本不同時,以該款遊戲內規則與局號紀錄優先。
| 名詞 | 完整意思 | 判讀與限制 |
|---|---|---|
| 砲台Cannon | 玩家發射子彈或技能的主要操作單位。 | 不同砲台可能只有外觀差異,也可能有特殊規則。 |
| 砲台倍率Cannon multiplier | 用來調整單發成本或計分基準的倍數。 | 倍率提高通常代表消耗同步增加,不等於捕獲率等比例提升。 |
| 子彈成本Cost per shot | 每發射一次從分數或餘額扣除的金額。 | 自動射擊時成本會快速累積。 |
| 房間Room / lobby | 依投注範圍、規則或玩法區分的遊戲場次。 | 同名遊戲在不同房間可能有不同上下限。 |
| 目標倍率Target multiplier | 成功捕獲指定目標時可能依規則計算的倍數。 | 倍率是派彩標示,不直接等於單發成功率。 |
| 鎖定Target lock | 讓射擊持續追蹤指定目標的功能。 | 提高操作便利性,不等於保證捕獲。 |
| 自動射擊Auto fire | 按設定連續發射子彈。 | 應先設定預算與停止點,避免未察覺的連續消耗。 |
| 快速射擊Rapid fire | 短時間提高射擊頻率的功能。 | 更快消耗不代表更高期望值。 |
| 穿透/反彈Piercing / ricochet | 子彈可穿過或反射並接觸多個目標的機制。 | 是否重複判定與成本依遊戲規則。 |
| 特殊魚Special target | 帶有額外倍數、技能或連鎖效果的目標。 | 名稱與觸發方式須逐款查核。 |
| BossBoss target | 通常具有較高倍數、較長停留或階段機制的大型目標。 | 高倍率不等於較容易捕獲。 |
| 炸彈魚Bomb target | 捕獲後可能影響周圍目標或觸發範圍效果。 | 範圍、結算上限與排除目標依規則。 |
| 連鎖Chain effect | 單一事件依規則連續作用於多個目標。 | 畫面連鎖與實際得分要以紀錄為準。 |
| 閃電/雷射Lightning / laser | 常見範圍攻擊或技能武器。 | 蓄能、次數、倍數與結算方式各遊戲不同。 |
| 技能武器Skill weapon | 透過道具、能量或特殊事件取得的額外攻擊方式。 | 取得條件與使用時限需要核對。 |
| 能量條Energy meter | 累積符合條件的行動後啟動功能的進度。 | 進度是否跨局或離桌保留不能自行假設。 |
| 捕獲Capture | 系統依規則判定目標成功並產生得分。 | 子彈碰到目標或播放受擊動畫不一定等於捕獲。 |
| 捕獲率Capture probability | 成功捕獲目標的機率或權重概念。 | 遊戲商未公開時不能由少量畫面準確反推。 |
| 獎池Jackpot / prize pool | 符合規則時可取得的固定或累積獎項。 | 獎池數字不代表下一發命中機率。 |
| 分數/餘額Score / credit | 遊戲內顯示的可用額度與得分單位。 | 換算比例、上下分與可提領條件要查平台規則。 |
| 場次/局號Session / round ID | 辨識單次房間連線、技能或結算事件的紀錄。 | 發生斷線或錯帳時應保存。 |
| 結算延遲Settlement delay | 畫面事件與餘額更新之間的時間差。 | 先查紀錄,不要因延遲重複射擊或重登。 |
| 機台權重Game weighting | 坊間用來描述不同目標或時段成功率設定的說法。 | 沒有官方規則或測試資料時應標示尚未驗證。 |
| 魚潮Fish wave | 特定時間出現較多目標或指定隊形的場景事件。 | 畫面目標變多不代表單發捕獲率提高。 |
| 場景切換Scene transition | 房間依時間或事件切換背景、魚羣與 Boss 流程。 | 切換場景不等於重置既有成本、倍率或帳務紀錄。 |
| 子彈速度Projectile speed | 子彈在畫面中移動與抵達目標的呈現速度。 | 速度主要影響操作節奏,不能直接推論成功率。 |
| 命中判定Hit detection | 系統判斷子彈是否接觸有效目標的事件。 | 命中和捕獲是兩個階段,命中特效不等於已派彩。 |
| 倍率上限Payout cap | 單一目標、技能、房間或單局可能適用的最高結算限制。 | 卡面最高倍數與實際房間上限須分開核對。 |
| 離桌結算Exit settlement | 離開房間時處理剩餘分數、技能、能量或未完成事件的規則。 | 能量與道具是否保留須以遊戲內說明為準。 |
容易混淆的術語差異
倍率通常先改變每發成本或派彩基準,不能直接推論捕獲率同步提高。
碰撞、閃光與震動是畫面回饋;正式捕獲要看分數、餘額與局號紀錄。
兩者可能都使用隨機機制,但盤面、成本、輸入頻率與派彩規則不同,不能直接共用術語。
高倍目標呈現較高可能派彩,不代表單發命中或捕獲機率更高。
炮台倍率、單發成本與目標倍率
炮台倍率通常先改變每發成本或結算基準。假設基礎單發成本 10 點、炮台倍率 5 倍,則每發成本為 10 × 5=50 點;連續發射 20 發的假設總成本為 1,000 點。
| 名詞 | 代表什麼 | 不代表什麼 | 實際要查 |
|---|---|---|---|
| 炮台倍率 | 單發成本或結算基準的倍數 | 不代表捕獲率同比增加 | 基礎成本、當前倍率與餘額變化 |
| 目標倍率 | 成功捕獲時可能使用的派彩基準 | 不等於固定捕獲率 | 目標規則、房間上限與版本 |
| 獎勵倍率 | 技能、連鎖或特殊事件的額外倍率 | 不等於每次觸發都給最高倍數 | 觸發條件、上限與結算順序 |
| 命中特效 | 子彈碰撞或受擊畫面 | 不等於系統已判定捕獲 | 分數、餘額、局號與正式結算 |
判讀限制:以上成本是清楚標示的假設範例,不是任何單款捕魚遊戲的固定價格;捕獲率未公開時不得由倍率反推。
操作、特殊目標與場景系統
便利功能可能提高射擊頻率,也會加快點數消耗;特殊特效與高倍標示必須和正式捕獲、局號及餘額紀錄分開。
| 名詞羣 | 用途 | 常見限制 | 風險判讀 |
|---|---|---|---|
| 鎖定/自動射擊/快速射擊 | 減少手動瞄準或提高射擊頻率 | 可能受房間、武器與目標限制 | 便利不等於提高 RTP 或捕獲率 |
| 穿透/反彈/連鎖 | 讓一次攻擊影響多個目標 | 觸發、路徑與結算上限依版本不同 | 不能只按動畫估算實得分數 |
| Boss/特殊魚/炸彈魚 | 高倍或範圍效果目標 | 倍率與成功條件可能分開 | 高倍數不等於容易捕獲 |
| 魚潮/場景切換/能量槽 | 控制節奏、目標數量或技能進度 | 場景切換不一定重置成本或保留能量 | 查看離場、換房與斷線規則 |
| 獎池/局號/遊戲紀錄 | 顯示累積獎勵或留下查帳識別 | 獎池金額不代表即將觸發 | 爭議時保存時間、房間、局號與餘額 |
判讀限制:結算延遲或離場時,先停止追加射擊並查遊戲紀錄;不同遊戲商可能採完全不同的倍率、武器與 Boss 系統。
三款捕魚資料如何逐款核對
範例只用來說明資料欄位,不會把一款遊戲的捕獲率、倍率、武器或 RTP 套到其他遊戲。
| 資料頁 | 可先核對 | 官方未公開時 | 相關入口 |
|---|---|---|---|
| JILI 巨型捕魚 | 遊戲商、房間、炮台、魚種、Boss 與武器 | 捕獲率或 RTP 保留官方未公開 | 進單款頁查版本與資料狀態 |
| 好路捕魚 | 館別、公開遊戲列表、操作與結算欄位 | 未公開數字不由其他館別補值 | 進捕魚館資料頁核對 |
| 開心捕魚 | 館別、炮台、特殊目標、局號與離場處理 | 找不到第一方欄位即標示目前無法查證 | 進捕魚館資料頁核對 |
判讀限制:同名魚種或相似畫面不代表使用相同權重;資料必須回到該遊戲商與該版本。
實際查核清單
- 確認房間、砲台倍率與每發成本。
- 查看鎖定、自動射擊與技能是否額外收費。
- 區分受擊動畫、捕獲結果與餘額結算。
- 捕獲率或權重未公開時不要自行填入數字。
- 保存房間、時間、局號與餘額變化處理斷線爭議。
資料原則:規則或數字未由遊戲內說明、遊戲商文件或可核對紀錄支援時,應標示「尚未驗證」,不能用推測補值。
定義與遊戲商來源
本頁以 JILI 巨型捕魚、好路捕魚、開心捕魚等公開遊戲分類與遊戲內砲台、房間、武器和結算欄位整理;捕獲率、權重或 RTP 未由遊戲商公開時,本站只說明操作概念,不補寫數字。
實際遊戲與遊戲商參考
資料查核與版本說明
| 最後查核日期 | 2026-08-13 |
|---|---|
| 資料版本 | 捕魚術語增量版 2026-08-13 |
| 主要資料來源 | JILI 巨型捕魚、好路捕魚、開心捕魚等公開分類、遊戲內炮台、房間、武器、局號與結算欄位。 |
| 已確認欄位 | 炮台倍率、單發成本、目標倍率、鎖定與自動射擊、特殊魚與 Boss、場景事件、局號、餘額及離場結算的判讀。 |
| 官方未公開欄位 | 遊戲商未公開的捕獲率、目標權重、RTP、武器觸發率、Boss 成功率及獎池命中條件標示為官方未公開。 |
| 平台與版本差異 | 炮台成本、倍率上限、魚種、Boss、特殊武器、能量槽、場景、獎池與離場處理可能因遊戲商、房間及版本不同。 |
| 更正與更新方式 | 若遊戲商規則、桌台版本或公開欄位有變,可由內容更正頁回報;編輯團隊核對後更新正文與查核日期。 |
捕魚術語的英文句子、臺灣用法與完整案例
下表是本站編輯整理的臺灣常見搜尋/口語對照,不宣稱各館別或各地有唯一官方翻譯。保留上方原29詞定義,再用英文完整句子辨認它在規則中的功能;不同譯法集中同一網址,不另外建立薄內容同義詞頁。
| 英文/縮寫 | 臺灣常見說法 | 使用情境 | 原文句子怎麼讀 | 易錯處 | 完整教學 |
|---|---|---|---|---|---|
| Hit / capture / payout | 命中、打到/捕獲/派彩、得分 | 接觸/成功事件/帳務結果 | Hit registered.=命中事件有記錄 | Hit不代表Capture,更不保證餘額已更新 | 查看相關例題 |
| Cost per shot / shot count | 每發成本/已發射數 | 單發價格/累積量 | 20 shots fired.=已射20發 | 不是20個目標,也不是20秒 | 查看相關例題 |
| Fire rate / rapid fire | 射速/連射、快速射擊 | 每秒發數/操作模式 | Two shots per second.=每秒2發 | 同樣每發成本,更快會更快用完預算 | 查看相關例題 |
| Cannon level / multiplier | 砲臺等級/炮倍、砲臺倍率 | 操作級別/成本或派彩基準 | Level 5.=第5級 | 等級5不一定恰好5倍,需實扣公式 | 查看相關例題 |
| Target multiplier / reward multiplier | 魚種倍數/獎勵倍率 | 捕獲基準/附加係數 | Up to 100×.=最高100倍 | 不是每發成功率1%,也不是捕到必給100 | 查看相關例題 |
| Auto lock / auto fire | 自動鎖定/自動發射 | 追蹤目標/持續消耗 | Lock target.=持續追蹤指定目標 | 可能鎖定但未射擊;便利不證明更有利 | 查看相關例題 |
| Skill / charge / energy | 技能/充能、蓄力/能量 | 額外動作及進度 | Charge consumed.=蓄力已消耗 | 能量是否可帶走、換房保留要看條款 | 查看相關例題 |
| Boss / wave / scene | 頭目、大魚/魚潮/場景 | 目標/出現羣/環境 | Next wave.=下一批目標 | 場景新不代表帳務歸零或權重必改 | 查看相關例題 |
| Credit / score / denomination | 點數、餘額/得分/點值 | 可用單位/獲獎單位/換算價值 | 100 credits.=100遊戲單位 | 未查點值不能寫100元,更不能保證能出金 | 查看相關例題 |
| Pending / settled / session ID | 待結算/已結算/場次編號 | 事件狀態/連線識別 | Settlement pending.=尚未完成結算 | Session可含多個事件;還要保存事件或局號 | 查看相關例題 |
TERM-FISH-01|Rapid fire:每發沒變貴,每分鐘卻花更多
適用版本/假設:假設每發2點,射擊無額外費;點數不可直接當現金
已知條件:每秒2發、連射30秒,沒有派彩。
- 發數2×30=60。
- 成本60×2=120點;若原餘額300,剩180。
- 未知捕獲率時到此為止,不由發數猜會抓幾條魚。
結果與理由:射速改變消耗節奏,並未提供捕獲機率的證據。
只改一個條件:只把射速改為每秒4發:30秒120發,成本240,餘60;每發成本仍2。
取得方式:依明示的教學假設與算式推導;不是未公開產品數據或實測紀錄。
跨遊戲同詞,不跨規則套答案
Return、win、round、split等字要連同主詞、金額單位、時間範圍和條款版本一起看。單頁機率透明度研究可對照計算模型;需要找其他類別,可用下列詞典互查:
自己判斷:展開看解答
畫面Win 100 credits,是否代表100元可提款?
不能。還需查每credit價值、平臺餘額轉換、正式派彩紀錄及可提領條件;只知道遊戲顯示100單位。
本次內容為本站方法整理或明示假設的原創案例;沒有公開支援的產品數字維持未知,不代表任何實裝已受測。
2026-09-07 本頁實際更新紀錄
- 保留原有29詞與FAQ,新增10組英文/臺灣用法、例句、易錯處及完整教學連結。
- 新增1則完整情境及單條件對照、1題測驗。
- 補充詞義範圍,不以口語或別款遊戲代填當期官方版本。
本次在舊頁增補及局部更正,不代表舊頁全部外部資料重新查核。
捕魚遊戲術語常見問題
砲台倍率越高越容易捕獲嗎?
不能直接這樣推論。倍率常代表每發成本或派彩基準;捕獲率是否改變必須看遊戲規則或可驗證資料。
子彈打中魚為什麼沒有得分?
碰撞動畫可能只是受擊顯示,只有系統判定成功捕獲才會依規則結算。
自動射擊比較有利嗎?
它主要提高操作便利與射擊頻率,也會加快成本消耗,不代表提高理論回報。
捕魚遊戲都有 RTP 嗎?
不一定會公開或以老虎機相同方式呈現。沒有官方版本資料時,本站會標示尚未驗證。
炮台倍率越高越容易打中嗎?
不能這樣推論。炮台倍率通常先提高單發成本或派彩基準;捕獲率是否改變必須由該遊戲版本的公開規則支援。
捕魚單發成本怎麼算?
先找基礎單發成本,再乘上當前炮台倍率;若遊戲採另一套計價方式,應以房間與餘額實際顯示為準。
Boss 倍率等於捕獲率嗎?
不等於。倍率描述成功捕獲後的可能結算基準,沒有直接公開成功機率;未公開時應標示官方未公開。
自動射擊會提高 RTP 嗎?
沒有資料可直接支援。自動射擊主要提高便利性與射擊頻率,也可能加快成本消耗;RTP 或捕獲率仍看該遊戲版本。
